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《剑侠情缘Ⅱ》策划书简本综述
第一章 剧情系统
第二章 地图系统
第三章 NPC系统
第四章 战斗系统
第五章 事件系统
第六章 其它
操作系统:windows9x
分辨率:标准800×600×64k色
最低640×480
最高1024×768
类型:角色扮演游戏(RPG)
风格:中国武侠
游戏目的:让玩家把自己培养成为理想中的掌门、游侠、学者或是富豪。第一节 故事背景与相关的资料
第二节 故事脚本
第三节 人物简介一、官府
白道属性,如果玩家的品行过低或有过某些不良行为后就会被官府的人追杀。人物类型主要有捕快、公人、士兵、将军、大内高手等。
二、黑道
黑道属性,黑道中人主要做无本钱的买卖,如果和他们发生冲突或损坏他们的利益,则会被黑道上的人物追杀。人物类型主要有帮众、山贼、大盗、寨主等,有些官府中的人也可能同时是黑道上的人物。
三、江湖
中性,可以战斗,如游侠,帮会等,如果不直接产生矛盾通常就没有纠纷。
四、其它
中性,无战斗能力,如大户人家,普通百姓等。
五、玩家
初入江湖的菜鸟,其出身可能为武者、书生或商人。第四节 人物属性
一、主角主要指标
生命、学识、机敏、内力、体力、轻功、善行(h,隐藏)、声望、攻击力、防御力、恶行(h)、白道交际能力(h)、黑道交际能力(h)……
二、升级
玩家不设置具体等级,玩家的能力由各项属性决定,如生命、体力、内力等。战斗胜利或经过某些特殊事件后会得到一定数量的经验,玩家可自己将经验变换为需要的属性的点数。
根据属性的强烈差异玩家可能成为武侠、名儒或富商等多种类型的人物。第五节 结局方式
一、 非正常结局
1、 战斗失败,game over;
2、 食物用完,无法继续:
食物用完后每天体力下降,体力下降到一定程度生命开始下降,生命下降到一定程度触发结局画面。可以使用内力补充体力,内力和体力下降后敌人出现的概率大大增加。
结局:沦为乞丐、家丁、帮会喽罗、强盗头目、大内高手等;
3、 时间期限到,强制结束:
游戏总时间为20年(暂定),玩家年龄从16岁到36岁。20年过去后如果没有因事件而结束则出现强制结束画面。
结局:退隐江湖;成为富翁;被官府捉拿;被仇家杀害;继续流浪;
二、 正常结局
结局:门派掌门;大侠;武林盟主;入朝为官;邪教魔头等;
第一节 总体布局
地图系统分为总地图、分地图和子地图。通过总地图可进入任意一个分地图。通常一个固定的地方,如城市、村庄、山寨、寺庙为一个分地图,分地图又由若干子地图构成,如城市内的府邸、民房、兵器铺、杂货铺、当铺、珠宝店、药铺、客栈、酒馆等。
第二节 各种地图内的移动
人物在地图上的移动消耗时间。消耗时间的长短和人物的移动力有关。
在总地图上移动消耗的时间单位最多,如移动50个单元格即可视作消耗掉一天的时间;在分地图上消耗的时间单位次之,移动150个单元格消耗一天的时间;在子地图中移动时消耗的时间单位最小,移动300格消耗一天的时间。在水面上(乘船)的速度最低,消耗一天时间移动的距离比在总地图上更小。在总地图上增加查看移动到某分地图的时间的功能。
人物的基本移动力是一定的,轻功提升后移动力增加,装备增加移动力的物品如鞋类、靴类、马类之后移动力会得到改善。
移动力越强在单位时间内移动的距离越远,但只限于在总地图和分地图上。子地图上的移动力是一定的。
不同的地形对移动力产生影响,如沼泽地带移动力将下降。第三节 总地图
总地图以中国为主,加上周边其它国家和地区,如大理、吐蕃、回鹘、高丽、扶桑、天竺、流求等。
第四节 分地图
分地图主要分布在中国境内。共计70处,子地图约2000幅。
一、州府
开封府;应天府;河间府;江陵府;江宁府;成都府;京兆府
二、五岳四山
东岳泰山;南岳衡山;西岳华山;北岳恒山;中岳嵩山;长白山;昆仑山;天山;五台山;
三、五湖四海
洞庭湖;鄱阳湖;太湖;巢湖;洪泽湖;东海;南海;渤海;北海
四、门派(七岛十二派)
少林寺(拳法,掌法,棍法,内功,要求善行很高)
武当山(剑法,内功,拳法,要求声望和善行较高)
四川唐门(暗器世家,要求回报)
杨家(杨家枪,箭法,要求白道交际能力很高)
陷空岛
流求岛
扶桑岛
海南岛
桃花岛
冰火岛
天王岛
陈家沟(太极拳)
穆家寨
梁山泊
周家村(周侗)
五、境外场景(每国三处分地图)
大理
天竺
吐蕃
高丽
大食
回鹘
辽
西夏第三节 场地
1、 茶馆,打听宝物信息,可购买;
2、 酒店,打听行情,可购买;
3、 客栈,打听事件消息,可购买。
4、 兵器铺,购买武器;
5、 杂货铺,购买杂物
6、 珠宝店,购买或销售宝物,如珠宝、字画等;
7、 药铺,购买补给物品;
8、 当铺,抵押或出售物品;
9、 府邸,提高声望,可购买
10、民房,处理突发事件;
11、寺庙,查看善行和恶行,施舍银子可以消磨恶行;
12、书院,读书,提高学识;
13、妓院
14、赌场
15、武馆
16、镖局
16、官府
17、山寨
18、民家
第一节 NPC的类型
敌方NPC:
拳脚(独立) 暗器 刀法 枪法 剑法 棍法 锤法 其它 属性
流氓
地痞
打手
恶霸
小偷
山贼
海盗
官兵
捕头
差役
剑士
侠客
浪人
杀手
僧人
野狼
老虎
蝙蝠
毒蛇
第一节 战斗系统
战斗系统采用即时战斗系统,在特定的环境中触发战斗。
第二节 武功招式
武功招式分为拳脚、暗器、移动、补给和兵器五大类,其中拳脚、暗器、移动和补给类的可在战斗中任何时候使用,兵器类的只有在佩带同样兵器的时候才能使用(以免形体和招式不同步)。
各种招式,各种兵器之间存在相互克制关系。
每种招式(含普通攻击)分为9个等级,等级越高,攻击距离和范围越大,攻击力越强,补给类则效果增强。
招式连续使用时必须在一种招式结束以后才能使用另外一种招式(使用补给类招式时挨打的概率大增)。
通常杀伤力强的招式升级较慢。
武功招式对各种指标的消耗(大致比例):
体力 内力 轻功
拳脚 4 2 2
暗器 1 2 3
移动 1 1 4
补给 -x 4 -x
棍法 3 3 1
刀法 3 2 2
剑法 1 4 4
枪法 3 3 1
锤法 4 2 1第三节 战斗时的选项
第四节 与战斗相关的人物属性
第一节 事件系统
一、整个游戏由不同的事件穿插而成,事件由触发、过程和结束三个部分组成。
1、事件的触发
事件的触发是有条件的,事件的触发条件主要分为三类分别是:
a、时间触发,本游戏中时间是一个很重要的参数,时间触发事件为到达某一时间时某地方必定发生的事件;
b、事件触发,由于其它事件的结束而激发的新事件;
c、随机触发,时间、地点不确定,不受其它事件影响的事件。
2、事件的过程
事件的过程由玩家的操控确定,不同的操控方法可能导致事件的结果不同。
3、事件的结束
满足事件的结束条件后事件自行结束,一个事件的结束通常导致新的事件的开始。事件的结束条件可能是玩家操控产生的结果,也可能是因时间等因素的影响。第二节 事件系统的设定
事件具有特定的时间和空间坐标。事件的设定是一个标准的数据库。
第六章 其它
第一节 资金一、资金的来源
普通战斗是不能得到什么资金的,某些特定的战斗或许能得到一些资金。资金的主要来源有:
1、附带生意,如在各城镇之间倒卖物品,购买生意好的店铺;
2、变卖宝物,寻找宝物后出售给店铺;
3、酬金,为别人做事后得到的报酬;
4、非正当收入,如偷盗,打劫,黑吃黑等。
二、资金的消耗
1、玩家每天消耗的食物需要资金来购买;
2、送礼,打通关节;
3、购买武器装备,补给物品;
4、购买不动产,如酒馆、府邸等。第二节 物品
一、武器装备类
1、武器类,增加攻击力和防御力,如刀、剑类;
2、装备类,如衣着,车马,增加移动力、声望等;
3、补给类,提升内力、体力等;
4、宝物,用以变卖取得资金,如珠宝、古董,字画等。